MotoGP y Renault F1 Team para GTR Entertainment

Las siguientes imágenes corresponden al trabajo desarrollado para GTR Entertainment para las licencias de MotoGP y Renault F1 Team, desarrollando por entero ambos juegos de tablero. El trabajo fue hecho en Freehand e Illustrator para el trazado y composición de los tableros y terminados en Photoshop para el trabajo de color y texturas. Los tableros fueron realizados enteramente por mi mismo, el diseño gráfico fue una colabaración con Antonio Catalán y el dibujo de portada de ambos juegos un excelente trabajo de Pedro Soto. Como siempre un placer trabajar con ellos.

La portada de MotoGP

Circuito de Jerez de MotoGP

Circuito de Qatar de MotoGP

Aqui debo añadir que decidimos, obviamente elegir el circuito nocturno de Qatar, buscando el contraste con Jerez debido al efecto de las luces. No fue algo sencillo, ya que un circuito como este que quedase oscuro (o negro) entrañaba algunos problemas, al final me decidí por ese tono azulado que dejaba ver un poco el desierto alrededor del circuito.

En ambos circuitos los laterales que muestran información sobre las carreras del mundial siguen el diseño de la barras de información que se muestran en las retransmisiones deportivas por televisión, de esta manera se conseguía asociar el juego a la imagen de las carreras

Cartas de pilotos de MotoGP

De nuevo los dibujos son de Pedro Soto, el diseño es mio.

Aquí os enseño el trabajo de los circuitos para Renault F1 Team, realmente no sé a día de hoy si este juego ha sido publicado, desconozco esto. De todas maneras es un trabajo de muchas horas y me gustaría mostrarlo, sinceramente quedé más satisfecho de estos circuitos que de los de MotoGP. Creo que la experiencia es un grado y se ve claramente aquí, crear unos tableros como estos tiene mayor dificultad de lo que pensaba, pero aprendí muchas cosas haciéndolos.

Circuito de Bahrein para Renault F1 Team

Circuito de Mónaco para Renault F1 Team

Este circuto fue especialmente difícil, no sólo por la extraña disposición de la propia carrera, sino también porque como zona central había un inmenso hueco ocupado por el mar. Así que de alguna manera se tenía que compesar. Por suerte hay algunos puntos muy característicos que permitían, por decirlo de alguna manera, desviar la atención, como el hotel al borde del mar y el puerto, así que trampeando un poco las proporciones (que todo hay que decirlo, se ajustaban al trazado del circuito y no son totalmente reales) la cosa queda un poco más disimulada, eso y un degradado para hacer la profundidad del mar acabaron de darle el toque justo.

Detalle de la zona del Hotel, en realidad hay mucho trabajo de efectos de capas, texturas y pinceles

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